Il y a environ un an, Hugh Grant se trouvait dans une école londonienne et faisait ce que tout parent devrait faire : réprimander bruyamment. Il a comparé l’industrie technologique à un cartel de la drogue. Il a déclaré que les écoles, au lieu d’appeler la police, invitaient le cartel à prendre le thé. Cela me semble une métaphore assez juste de la situation actuelle.
Mais Hugh Grant a des enfants scolarisés dans des écoles privées londoniennes. Le débat qu’il a lancé, avec d’autres, arrive toujours avec une adresse et un code postal différents des nôtres. J’ai pourtant l’impression qu’ici, au Portugal, la situation est la même.
Dans les écoles publiques portugaises, le discours est similaire. La loi interdit les téléphones portables en classe, mais pendant les récréations, c’est la loi de la jungle. Et comme une école accueille des élèves de la sixième à la terminale, personne n’ose interdire aux plus âgés d’avoir accès aux smartphones, tablettes, montres connectées et autres gadgets. Que deviendraient ces jeunes sans leurs outils technologiques ? Comment retrouveraient-ils leur chemin jusqu’à chez eux ? Certaines écoles privées portugaises ont résolu le problème par une méthode simple : les appareils sont rangés dans une boîte à l’entrée et rendus à la fin de la journée scolaire. Ce système fonctionne bien et offre aux enfants une liberté intellectuelle, une autonomie dans leurs interactions et une capacité d’initiative dans leurs jeux. Les Américains ont le don de donner des noms aux choses : là-bas, on appelle cela le « Bell to Bell Ban ». Je ne chercherai pas de traduction car, pour ceux qui comprennent, le principe, le milieu et la fin de la mesure sont clairs et ne nécessitent aucune explication supplémentaire. Ceux qui en ont les moyens offrent à leurs enfants un environnement que l’État ne peut garantir à personne. Ici, l’inégalité ne réside pas seulement dans l’accès à la technologie, mais aussi dans l’accès à la protection contre elle.
Le psychologue Jonathan Haidt a publié La Génération anxieuse en 2024, où il documente la corrélation entre la prolifération des smartphones entre 2010 et 2015 et l’augmentation simultanée de l’anxiété et de la dépression chez les adolescents dans de nombreux pays. Haidt soutient qu’aucune autre théorie n’explique pourquoi les taux d’utilisation des téléphones portables ont explosé simultanément et de la même manière dans tant de pays. Ses détracteurs soulignent que les études établissent des corrélations, mais pas des liens de causalité. Leur rigueur est louable. Haidt rétorque cependant que, même si l’hypothèse est fausse et que l’usage du téléphone portable diminue d’ici une génération, le coût ne semble pas si élevé. C’est un argument qui a au moins le mérite d’être honnête. Et, comme on dit, « tout excès nuit en tout ».
Il suffit d’observer un enfant après deux heures de récompenses immédiates à un jeu pour comprendre que quelque chose ne va pas. Ce que l’on voit en éteignant l’écran n’est pas un enfant mécontent. C’est plutôt un syndrome de sevrage. Imaginez entrer dans un casino et emmener de force une personne âgée qui a passé la journée aux machines à sous. Les morsures et les griffures ne seraient que le début.
Mais ce casino n’est plus le même. Il est important de comprendre ce qui a changé, car le changement explique tout. Les jeux du siècle dernier nous obligeaient à rester assis à la maison, à un endroit fixe, devant notre ordinateur. Aujourd’hui, nous jouons dans le bus, pendant la récréation ou aux toilettes. La portabilité a levé le dernier obstacle entre l’enfant et l’addiction. Mais il y a une autre différence, encore plus décisive. Les jeux d’antan avaient une fin. On jouait une campagne, il y avait un objectif, une conclusion, un moment où la partie s’achevait. Les jeux actuels sont majoritairement multijoueurs, dans un environnement en ligne permanent : les MMORPG, des mondes qui ne se ferment jamais, qui ne finissent jamais, qui attendent toujours, se renouvelant constamment grâce à des mises à jour quasi quotidiennes : un univers évolutif avec des patchs et des saisons à n’en plus finir. L’objectif n’est plus d’atteindre la fin, mais d’accumuler : la récompense, le skin, les crédits pour continuer à jouer. C’est un système conçu pour empêcher d’abandonner. L’enfant, plus que de gagner, joue pour ne pas perdre l’accès à la prochaine récompense. C’est une distinction subtile, mais aussi la plus pernicieuse que l’industrie ait jamais inventée.
Pour l’enfant, ce n’était pas seulement le temps passé devant l’écran qui avait disparu. Les jeux par terre, les cabanes, les parties de cache-cache, le ballon, les dessins, les questions, les conversations, et tout ce qui suivait s’était volatilisé. Privés de leur appareil, les enfants fuient l’école pour se réfugier dans leur addiction. Ils cassent les tablettes à coups de poing. Ils mordent les écrans si fort qu’ils les brisent. Lors d’une sortie en famille, au bout de vingt minutes, la question est : « On peut rentrer maintenant ? ». Car il y a toujours quelque chose qui les appelle. Dans une scène de week-end que j’ai observée il y a quelques jours, j’ai vu un père transporter deux tablettes et un smartphone pour un seul utilisateur : un petit garçon de cinq ou six ans qui attendait impatiemment au bord de la piscine pendant que sa grande sœur participait à une compétition de natation. C’est un petit exemple de la perte totale de contrôle à laquelle beaucoup finissent par succomber. Vous me direz : c’est exagéré, ce n’est pas la norme. Mais vous connaissez sûrement aussi des cas similaires, dans des circonstances très semblables.
Après l’accès quasi illimité et irréfléchi à l’appareil, vient le « contenu ». Ce mot, d’origine latine et riche de sens, est arrivé au XXIe siècle vidé de toute substance. Il est devenu une simple étiquette apposée sur tout ce qui occupe de l’espace sur un serveur. Est-il pertinent de le qualifier ? Une partie de ce « contenu » vit dans ses propres environnements, qui, dans les imaginations les plus fertiles, peuvent ressembler à un « laboratoire ». Non, je ne visualise pas le laboratoire aseptisé de la science-fiction. Je vois un laboratoire clandestin, faiblement éclairé, imprégné d’odeurs de produits chimiques bon marché, où la substance est coupée avec tout ce qui est à portée de main pour en produire davantage et aller plus loin. Ici, le critère n’est pas la qualité, mais la dose, et l’objectif n’est pas de satisfaire, mais de rendre accro.
La différence avec un cartel de la drogue, c’est que ces « laboratoires » ont un service de conception, un plan marketing et une existence légitime dans le monde réel.
Roblox est l’un de ces laboratoires. Une étude de cas qui devrait faire la une de tous les médias européens. En 2019, Roblox a signalé 675 cas d’exploitation d’enfants. En 2024, ce nombre avait grimpé à 24 522. Ce problème ne se limite pas à quelques utilisateurs malveillants. Aux États-Unis, au moins 30 personnes ont été arrêtées depuis 2018 pour enlèvement ou agression sexuelle d’enfants attirés sur la plateforme. Le comté de Los Angeles a porté plainte contre l’entreprise en février dernier. Les procureurs généraux du Texas, de la Louisiane et de l’Iowa ont fait de même. L’accusation est toujours la même : l’entreprise savait que sa plateforme était un terrain propice aux prédateurs et a privilégié le profit. Roblox se présente comme un espace sûr et créatif pour les enfants. La moitié des enfants américains l’utilisent. Quarante pour cent des utilisateurs ont moins de treize ans.
La solution proposée par Roblox pour protéger les enfants des prédateurs s’appelle Persona. Il s’agit d’un logiciel de vérification biométrique financé en partie par Founders Fund, une société fondée par Peter Thiel, cofondateur de Palantir. Lorsqu’un enfant vérifie son âge sur Roblox, le logiciel effectue 269 contrôles distincts : reconnaissance faciale comparée aux listes de surveillance, analyse des activités financières, recoupement avec les bases de données gouvernementales. Les données biométriques sont conservées jusqu’à trois ans. J’en tire mes propres conclusions. Le lecteur tirera les siennes. Mais tout porte à croire que le coupable détient la clé de la prison et du tribunal.
Meta et Google ne sont pas en reste. En mars dernier, un jury californien a conclu que Meta et Google étaient responsables de la dépression et de l’anxiété d’une jeune fille qui avait commencé à utiliser les plateformes à l’âge de six ans, et a condamné les entreprises à verser six millions de dollars. C’était la première fois qu’un jury traitait une application de réseau social comme un produit défectueux, conçu pour exploiter le développement cérébral. L’accusation cite des documents internes montrant comment les entreprises ont délibérément intégré des techniques comportementales et neurobiologiques. Étonnamment, ce sont les mêmes techniques utilisées par les machines à sous et l’industrie du tabac pour maximiser l’engagement des utilisateurs et augmenter les revenus publicitaires. Mais ici, la cible, ce sont les enfants. Plus de quarante procureurs généraux d’États américains ont intenté des poursuites contre Meta. Il existe des documents internes, des pièces judiciaires, des témoignages sous serment. Les preuves, les témoignages et les données sont là. Nous ne sommes plus dans le domaine des théories du complot. Il s’agit d’une négligence avérée, avec des noms et des prénoms. La différence avec un cartel de la drogue ? Les géants du numérique arborent un logo coloré et une note de quatre étoiles et demie sur l’App Store.
Pendant ce temps, les gouvernements européens imitent à la lettre le modèle américain, où la liberté d’expression est une valeur constitutionnelle qui sert à protéger tout sauf les enfants. Les géants du numérique évoluent dans un vide juridique qu’aucun autre secteur ne tolérerait. Il existe des règles pour les aliments que nous consommons, les boissons que nous buvons, le tabac que nous fumons, les médicaments que nous achetons, mais aucune règle ne régit ce qui est servi quotidiennement à des millions d’enfants. Il y a de l’arrogance. Il y a des plaintes qui alimentent un cercle vicieux. Essayez donc de résoudre un problème sur Facebook ou Instagram et vous perdrez des heures à ne trouver aucune solution. Il y a une arrogance qui n’est possible que dans un secteur rempli de jeunes millionnaires, sans aucune expérience de la vie, qui ont confié la gestion quotidienne à un algorithme, sans se soucier de ce qu’ils font dans les foyers, mais avec suffisamment de profits pour continuer à fermer les yeux.
Et au final, la faute incombe aux parents qui ne font rien, qui n’interdisent rien, qui ne contrôlent rien, qui ne passent pas leurs journées à crier sur leurs enfants pour les éloigner des mauvaises influences. Ou encore aux écoles qui ne corrigent rien et n’appliquent pas de règles plus strictes. Comme s’il était raisonnable de demander à chaque parent d’examiner individuellement chaque plateforme, chaque jeu, chaque mécanisme d’addiction délibérément conçu par des équipes hautement professionnelles pour empêcher les enfants d’y échapper.
La génération qui a grandi ainsi, de l’avis de nombreux parents et éducateurs, atteint l’âge adulte avec des difficultés manifestes en matière d’initiative, de prise de décision et de concentration soutenue. L’ennui est le nouveau fléau. Les neurosciences confirmeront peut-être un jour le mécanisme exact. Pour l’instant, il ne nous reste qu’à constater.
Ce qui est demandé, ce n’est pas une interdiction générale de la technologie ni une législation étatique sur ce que l’on peut ou ne peut pas penser et consommer. Il s’agit de quelque chose de plus difficile et de plus urgent : un modèle de vigilance active et de bon sens qui imprègne toute la chaîne, du producteur au consommateur final, et qui instaure de bonnes pratiques avant que les excès dont nous avons déjà été témoins ne deviennent irréversibles.
Ce sont des difficultés de croissance. À ce titre, elles peuvent être corrigées. Ce que nous ne pouvons accepter, c’est de laisser les choses se dégrader tout au long de la vie et de condamner une ou deux générations parce que nous n’avons pas attaqué le problème dès son identification. Des audits de ces systèmes de dépendance, conçus pour droguer les plus vulnérables, sont urgents. Il est urgent de responsabiliser les individus. Il est urgent de réglementer avec fermeté, mais aussi avec intelligence. Il est urgent de créer des mécanismes de prévention et de réparation financés par ceux qui profitent de ces méfaits. Ce n’est pas une idée nouvelle, ni même controversée. L’industrie du tabac a été condamnée précisément pour ce principe. Les opiacés aussi. Le modèle existe, la jurisprudence existe. Ce qui manque, c’est la volonté politique de l’appliquer à un monstre devenu trop gros en trop peu de temps.
Le père Hugh Grant a tout à fait raison. Il s’est seulement trompé d’interlocuteur. Ce ne sont pas seulement les politiciens qui vont résoudre ce problème. Les politiciens font ce qui leur rapporte des votes. Interdire certaines choses n’est généralement pas une stratégie populaire. Des enfants souffrent de troubles cognitifs parce que certains s’enrichissent sur le dos de ces pratiques. Il y a déjà eu des condamnations. Des documents internes contiennent déjà les noms des responsables. Les réprimandes bruyantes ne suffisent plus. Le problème est devenu trop important pour n’importe quel parent célèbre scolarisé dans un établissement privé londonien. Ce petit garçon de cinq ans, impatient au bord de la piscine, avec ses deux tablettes et son smartphone, n’en sait rien. Son père, lui, est-il au courant ?
André Domingues



