Hugh Grant esteve, há cerca de um ano, numa escola em Londres a fazer o que qualquer pai devia fazer: a ralhar em voz alta. Chamou à indústria tecnológica um cartel de droga. Disse que as escolas, em vez de chamarem a polícia, convidam o cartel para tomar chá. Parece-me uma metáfora bastante precisa do que se passa.
Mas Hugh Grant tem filhos em escolas privadas de Londres. O debate que ele e outros têm trazido a público chega sempre com endereço e código postal distinto do nosso. Sinto, no entanto, que aqui no 1100-100 a história não é diferente.
Nas escolas públicas portuguesas, a conversa é parecida. A lei diz que os telemóveis não entram nas salas, mas nos intervalos é a lei da selva. E como numa escola há alunos do sétimo ao décimo segundo ano, ninguém se “atreve” a proibir os mais velhos de ter acesso aos smartphones, tablets, smartwatches e outros gadgets. O que seria destes jovens sem a parafernália tecnológica? Como descobririam o caminho de volta a casa? Algumas escolas privadas portuguesas resolveram o problema de forma simples: os aparelhos ficam numa caixa à entrada e são devolvidos no fim do dia. É um sistema que funciona bem, devolve liberdade intelectual às crianças, autonomia nas interações e iniciativa nas brincadeiras. Os americanos são bons a dar títulos às coisas: lá chamam isto de “Bell to Bell Ban”. Não vou tentar encontrar tradução porque para bom entendedor o princípio, meio e fim da medida são claros e sem necessidade de explicação suplementar. Quem tem dinheiro compra para o filho um ambiente que o Estado não consegue garantir para ninguém. Aqui a desigualdade não é só no acesso à tecnologia. É também no acesso à proteção contra ela.
O psicólogo Jonathan Haidt publicou em 2024 The Anxious Generation, onde documenta a correlação entre a proliferação dos smartphones entre 2010 e 2015 e o aumento simultâneo de ansiedade e depressão em adolescentes em múltiplos países. Haidt argumenta que nenhuma outra teoria explica porque é que os índices dispararam em tantos países, ao mesmo tempo e da mesma maneira. Os seus críticos apontam que os estudos estabelecem relações mas não provam causas. Têm razão em ser rigorosos. Mas o próprio Haidt responde que, se a hipótese estiver errada e mesmo assim reduzirmos o uso de telemóveis numa geração, o custo não parece assim tão grande. É um argumento que tem o mérito de pelo menos ser honesto. E, em bom português, somos bem conhecedores da expressão “Tudo o que é demais enjoa”.
Basta observar uma criança depois de duas horas de recompensas imediatas num qualquer jogo para ter a intuição de que algo está muito errado. O que se vê quando se desliga o ecrã não é uma criança contrariada. É qualquer coisa muito mais próxima de uma síndrome de abstinência. Entrem num casino e arrastem à força uma idosa que está numa slot machine um dia inteiro a jogar. Mordidelas e arranhões seriam apenas o início desta operação.
Mas este já não é o mesmo casino de sempre. Vale a pena perceber o que mudou porque a mudança explica tudo. Os jogos do “século passado” obrigavam-nos a estar sentados em casa, num sítio fixo, num PC. Hoje joga-se no autocarro, no recreio da escola ou no WC. A portabilidade eliminou o último obstáculo entre a criança e o vício. Depois há outra diferença, esta ainda mais determinante. Os jogos de antes tinham fim. Jogava-se uma campanha, havia um objectivo, uma conclusão, um momento em que o jogo acabava. Os jogos de hoje são maioritariamente multijogador em ambiente online permanente, os chamados MMORPG, mundos que nunca fecham, que nunca terminam, que estão sempre à espera, em constante renovação e com novos upgrades feitos quase diariamente: World-Building Evolutivo com patches e Seasons sucessivas ad nausea. O objectivo deixou de ser chegar ao fim. Passou a ser acumular: a recompensa, a skin, o prémio em créditos para continuar a jogar. É um sistema desenhado para não deixar sair. A criança, mais do que jogar para ganhar, joga para não perder o acesso à próxima recompensa. É uma distinção subtil mas também é a mais perniciosa que a indústria alguma vez inventou.
Para a criança, o que se perdeu não foi somente o tempo que esteve no ecrã. Desapareceram as brincadeiras no chão, as cabanas, as escondidas, a bola, as pinturas, as perguntas, as conversas e tudo o que vinha depois. Quando privadas do gadget, as crianças saem da escola a correr para o vício. Partem tablets com socos. Mordem ecrãs com força suficiente para os estilhaçar. Numa saída de família, ao fim de vinte minutos a pergunta é “já podemos ir para casa?”. Porque lá há uma coisa a que precisam de voltar. Num “episódio” de fim de semana que assisti há poucos dias, vi um pai carregar dois tablets e um smartphone para um único utilizador: um miúdo de cinco ou seis anos que estava impaciente à beira de uma piscina enquanto a irmã mais velha competia numa prova de natação. É um pequeno exemplo da total perda de controlo a que muitos acabam subjugados. Dir-me-ão: isso é um exagero, não é regra. Mas por certo que também conhecerão casos similares e de contornos bastante próximos.
Depois do acesso quase irrestrito e irrefletido ao gadget, vem o “content”. A palavra vem com data antiga, do latim, cheia de sumo dentro e chegada ao século XXI esvaziada até ao osso. Tornou-se mera etiqueta colada em qualquer coisa que ocupe espaço num servidor. Vale a pena qualificá-lo? Algum desse “content” vive em ambientes próprios, que na imaginação mais fértil se podem assemelhar a um “laboratório”. Não, não estou a visualizar o laboratório asséptico da ficção científica. Estou a ver um laboratório de fundo de quintal, de luz fraca, de cheiro a químico barato, onde se corta a substância com o que houver à mão para render mais e chegar mais longe. Aqui o critério não é a qualidade, é a dose, e o objectivo não é satisfazer, é viciar.
A diferença para um cartel de droga é que estes “laboratórios” têm departamento de design, plano de marketing e coexistência legítima no mundo real.
O Roblox é um destes laboratórios. Um caso de estudo que devia estar em todos os noticiários europeus. Em 2019, o Roblox reportou 675 casos de exploração de menores. Em 2024, esse número tinha subido para 24.522. Não é um problema de alguns utilizadores mal-intencionados. Pelo menos 30 pessoas foram detidas nos Estados Unidos desde 2018 por rapto ou abuso sexual de crianças que haviam sido aliciadas na plataforma. O Condado de Los Angeles processou a empresa em fevereiro deste ano. Os procuradores-gerais do Texas, da Louisiana e de Iowa fizeram o mesmo. A acusação é sempre a mesma: a empresa sabia que a plataforma era um terreno de caça para predadores e escolheu o lucro. O Roblox apresenta-se como um espaço seguro e criativo para crianças. Metade das crianças americanas usa-o. Quarenta por cento dos utilizadores tem menos de treze anos.
A solução apresentada pelo Roblox para proteger as crianças dos predadores chama-se Persona. É um software de verificação biométrica parcialmente financiado pela Founders Fund, a firma de Peter Thiel, cofundador da Palantir. Quando uma criança faz a verificação de idade no Roblox, o software realiza 269 verificações distintas: reconhecimento facial contra listas de vigilância, triagem de actividade financeira, cruzamento com bases de dados governamentais. A biometria fica retida até três anos. Tiro as minhas próprias conclusões. O leitor tirará as suas. Mas parece haver um indício forte de que o ladrão tem a chave da cela e da porta do tribunal.
A Meta e a Google não ficam atrás. Em março deste ano, um júri californiano concluiu que a Meta e a Google são responsáveis pela depressão e ansiedade de uma jovem que começou a usar as plataformas aos seis anos, condenando as empresas a pagar seis milhões de dólares. Foi a primeira vez que um júri tratou uma aplicação de redes sociais como um produto com design defeituoso, construído para explorar cérebros em desenvolvimento. A acusação cita documentos internos que mostram como as empresas incorporaram deliberadamente técnicas comportamentais e neurobiológicas. Pasme-se, são as mesmas técnicas usadas pelas slot machines e pela indústria do tabaco, para maximizar o envolvimento dos utilizadores e aumentar receitas publicitárias. Só que aqui o alvo são as crianças. Mais de quarenta procuradores-gerais de estados americanos têm processos ativos contra a Meta. São documentos internos, em tribunal, testemunhos sob juramento. Há provas, há depoimentos, há dados. Já não estamos no terreiro da teoria da conspiração. Há “negligência” documentada com nomes e apelidos. A diferença entre isto e um cartel de droga é que as Big Tech têm logótipo colorido e quatro estrelas e meia na App Store.
E enquanto isto acontece, os governos europeus entram em mímica total do modelo americano, onde a liberdade de expressão é um valor constitucional que serve para proteger qualquer coisa menos as crianças. As Big Tech operam num vácuo regulatório que nenhum outro setor toleraria. Há regras para a comida que ingerimos, para a bebida que bebemos, para o tabaco que fumamos, para os medicamentos que compramos, mas para o que é servido diariamente aos cérebros de milhões de crianças não há regras. Há prepotência. Há denúncias que dão em pescadinha de rabo na boca. É só tentar corrigir alguma coisa nos Facebooks ou Instagrams da vida e perder horas a não encontrar solução. Há uma arrogância que só é possível numa indústria repleta de jovens milionários, sem qualquer experiência de vida ou de mundo, e que entregaram a gestão do dia a dia ao algoritmo, sem noção do que estão a fazer nas casas dos outros, mas com lucro suficiente para continuar a não querer saber.
E no fim do dia a culpa é dos pais que não fazem nada, que não proíbem, que não controlam, que não passam os dias a gritar com os filhos para os afastar de uma coisa ruim. Ou das escolas que não corrigem e não implementam regras mais duras. Como se fosse razoável pedir a cada pai que audite individualmente cada plataforma, cada jogo, cada mecanismo de dependência que foi deliberadamente construído por equipas altamente profissionalizadas para garantir que as crianças não conseguem sair.
A geração que cresceu assim, na observação de muitos pais e educadores, chega à idade adulta com dificuldades evidentes de iniciativa, de decisão e de atenção sustentada. O aborrecimento é a nova peste negra. Pode ser que a neurociência venha um dia a confirmar o mecanismo exato. Por agora, basta ver.
O que se pede não é uma proibição geral de tecnologia nem um estado a legislar o que se pode ou não pensar e consumir. É algo mais difícil e mais urgente: um modelo de consciência activa e senso comum que percorra toda a cadeia, do criador ao consumidor final, que estabeleça boas práticas antes que os excessos a que já assistimos se tornem irreversíveis.
São dores de crescimento. Como tal, têm correcção. O que não podemos aceitar é deixar braços e pernas nascerem tortos para toda a vida e condenar uma ou duas gerações porque não atacámos o problema assim que o identificámos. São urgentes as auditorias a estes sistemas de dependência construídos para dopar os mais vulneráveis. É urgente responsabilizar. É urgente regular com dentes, mas também com inteligência. É urgente criar mecanismos de prevenção e reparação que saiam dos bolsos de quem lucra com o dano. Não é uma ideia nova nem sequer controversa. A indústria do tabaco foi condenada exactamente por este princípio. Os opiáceos também. O modelo existe, a jurisprudência existe. O que falta é vontade política para o aplicar a um monstro que se tornou grande demais em muito pouco tempo.
O pai Hugh Grant tem toda a razão. Só errou no interlocutor. Não são só os políticos que vão resolver isto. Os políticos fazem o que lhes dá votos. Proibir normalmente não dá votos. Há crianças com o cérebro a apodrecer porque alguém ganha dinheiro com isso. Já existem condenações. Já existem documentos internos com o nome dos responsáveis. Ralhar em voz alta já não chega. O problema cresceu para lá do alcance de qualquer pai famoso numa escola privada de Londres. Aquele miúdo de cinco anos à beira da piscina, impaciente, com dois tablets e um smartphone à espera, não sabe nada disto. Será que o pai dele sabe?
André Domingues





